Modalidades do bumerangue.

As competições são realizadas em campo plano, sem obstáculos ao vôo dos bumerangues e com marcações de distância no solo. Essas marcações são feitas a partir de um ponto e com círculos de 2 a 10 metros de raio, de 2 em 2 metros. Esses círculos são usados para a modalidade de Precisão.

  Além das raias até 10 metros, há outras de 20, 30, 40 e 50 metros que são usadas para a modalidade de Distância.

  O jogador deve arremessar de dentro da área definida pelo primeiro círculo, de 2 metros de raio, e o bumerangue deverá atingir a distância mínima de 20 metros. O jogador tem 1 minuto para fazer aquecimento. Há provas individuais e provas por equipe, sendo várias as modalidades:

PROVAS INDIVIDUAIS:

– Precisão (Accuracy): não se deve pegar o bumerangue na volta e ele deve cair o mais próximo do primeiro círculo (marca de 2 metros). São feitos 5 lançamentos e somados os pontos obtidos em cada jogada.
  Os pontos são atribuidos segundo o seguinte critério, de acordo com o local onde o bumerangue cai nas raias demarcadas:

 PONTUAÇÂO : PRECISÃO
 Raia
Pontuação
2m
 10 pontos
4m
  8 pontos
6m
  6 pontos
8m
  4 pontos
10m
  2 pontos

Se o bumerangue cair exatamente na marca divisória entre dois círculos, a pontuação atribuida será correspondente à média dos pontos dos dois círculos.
 Enduro (Endurance): são feitos arremessos por 5 minutos, sem interrupção. Vence o jogador que fizer o maior número de pegadas nesse tempo.

 Pegada Rápida (Fast Catch): deve se arremessar e pegar o bumerangue 5 vezes seguidas. Vence o jogador que fizer no menor tempo. O tempo limite para as 5 jogadas é de 1 minuto.

– Trick-Catch: São feitos 10 arremessos com pegadas diferentes. Conforme o tipo de pegada, é estabelecida a pontuação:

Tipo de Pegada
Pontuação
Mão Esquerda
  2 pontos
Mão Direita
  2 pontos
Pelas Costas
  3 pontos
Por Baixo da Perna
  3 pontos
Com a mão, por cima (eagle-catch)
  4 pontos
Chutar e pegar com as mãos (hacky-catch)
  6 pontos
Entre as pernas (tunnel-catch)
  6 pontos
Com uma mão nas costas
  7 pontos
Com uma mão por baixo da perna
  7 pontos
Com os pés (foot-catch)
  10 pontos

 Trick-Catch Dobler: arremessam-se dois bumerangues ao mesmo tempo. Deve-se pegar cada bumerangue de uma maneira, em 5 jogadas com sequência pré definida. A pontuação conforme o tipo de pegada segue o mesmo critério que na modalidade Trick-Catch e os pontos são somados:
    Um nas costas e outro por baixo da perna ;     Um com chute e outro com a mão esquerda ;     Um entre as pernas e outro com a mão direita ;     Um com uma mão nas costas e outro com uma mão por baixo da perna ;     Um com a mão, por cima (eagle-catch) e outro com os pés (foot-catch).
 Longa Distância (LD – Long Distance): o bumerangue deve ser lançado e atingir a maior distância possível, sendo que a mínima é de 50 metros.
  No retorno, deverá cruzar uma linha colocada segundo o diâmetro da raia de 20 metros, em posição estabelecida pelo jogador quando do lançamento. Não é necessário pegar no retorno.
 MTA – Máximo Tempo no Ar (Maximum Time Aloft): é usado um bumerangue desenvolvido para ter muita flutuação. Deve ficar o maior tempo possível em vôo e ser pego no retorno, não importando onde caia.

  MTA 100: prova igual à de MTA, mas o bumerangue deve ser pego dentro de um raio de 100 metros do ponto de lançamento.

  Aussie Round ou Australian Round: considera-se a distância atingida e a precisão no retorno.
  Quanto à distância, a pontuação é a seguinte:

Entre 30 e 40 metros = 2 pontos
Entre 40 e 50 metros = 4 pontos
Mais de 50 metros = 6 pontos

  Depois de pegar o bumerangue no retorno, o arremessador deve aguardar que o juiz verifique a distância.
  A pontuação pela precisão é a abaixo:

Dentro da raia de 20 metros = 4 pontos
Sobre a linha de 20 metros = 2 pontos
Entre 20 e 50 metros = 2 pontos
Sobre a linha de 50 metros = 1 ponto
Mais de 50 metros = 0 pontos

  PROVAS EM EQUIPE:
–  Team Relay 30 (Revezamento 30 m.): formam-se duas filas, uma de cada equipe, a partir da linha de 30 metros.
  Ao sinal, os primeiros da fila vão para o centro da raia e jogam juntos. A distãncia mínima de vôo é de 30 metros. Ao pegar o bumerangue no retorno, os arremessadores voltam correndo à fila, tocam na mão do jogador seguinte e assim sucessivamente, até o último da fila.
  O retorno deve ser feito por dentro do círculo de 8 metros. Se o bumerangue não for pego no primeiro arremeso, deve ser lançado novamente e, pegando ou não no retorno, só após a segunda tentativa se retorna à fila para liberar o próximo arremessador.
  Vence a equipe na qual todos os arremessadores tiverem jogado no menor tempo.

–  Super Catch: um jogador da equipe lança um MTA e é dado um sinal sonoro. Ao sinal, outros 3 membros da equipe iniciam jogadas de Fast-Catch.
  Quando o jogador que lançou o MTA o pega no retorno, o sinal sonoro é acionado duas vezes para serem encerradas as jogadas de Fast-Catch. Vence a equipe que tiver mais pegadas de Fast-Catch, no total dos 3 jogadores. 

Retirado do site da ABB-http://www.bumeranguebrasil.com.br/

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